En el mundo de las 5 magias, en el futuro, tenemos 5 ciudades. Entre éstas ciudades tenemos el pueblo: la tercera ciudad. Conozcamos el tablero de este lugar del juego. Conozcamos los suburbios del mundo de las 5 magias.
Plano del pueblo del mundo de las 5 magias
Lugares especiales del pueblo
- Enfermería – Curan todos los estados alterados por 30 créditos.
- Estación – Billetes a 10 créditos, robar (456 te pillan).
- Supermercado – Comida 5/5 a 10 créditos, botella de agua 3/7 5 créditos, trabajar (+100 créditos, 10 turnos, -10 de energía).
- Establo – Caballos. Trabajo (+80 créditos, 7 turnos, -20 de energía), robar (3456 te pillan)
- Cuartel – La policía 2x y +10 de ataque aparecen en cuanto alguien se salta las normas. Pedir información.
- Cárcel – Presos. Trabajo (+120 créditos, 5 turnos, -3 de carisma), robar (23456).
- Pensión – 20 créditos (3 turnos, regenera toda la vida, +5 de hambre y +5 de sed).
- Taberna – Hombre sirviendo y toda clase de personas en el bar. Ligar, luchar, apostar (50%), beber whisky (5 créditos +5 de carisma), beber cerveza (3 créditos +2 de carisma), trabajo (10 turnos, -15 de energía, +1 de agilidad, +whisky gratis), robar bebidas (6 te pillan)
- Fábrica – Trabajo (+200 créditos, 15 turnos, -30 de energía).
- Bazar – (2 Cantimplora 5 créditos, 4 cuchillo 15 créditos, 5 navaja 12 créditos, 6 botas 15 créditos, 7 cinturón 15 créditos, 8 palo de madera 3 créditos, 9 palo de hierro 5 créditos, 18 poción 10 créditos, 19 éter 10 créditos, 20 elixir 20 créditos, 23 mechero 10 créditos, 24 pantalón corto 5 créditos, 25 camiseta corta 4 créditos, 26 pantalón largo 7 créditos, 27 camiseta larga 7 créditos, 29 chaqueta 15 créditos, 30 manta 5 créditos, 31 bufanda 5 créditos, 32 gorra 3 créditos, 29 pistola 20 créditos, 47 guantes de seda 10 créditos, 54 cuerda 5 créditos, 55 caña de pescar 10 créditos, 56 martillo 5 créditos, 78 mochila 20 créditos, 79 bolsa 3 créditos, 86 linterna 10 créditos, 89 arco 15 créditos, 90 flecha 5 créditos, 92 silla de caballo 20 créditos, 96 frasco 3 créditos, 111 botiquín 20 créditos, 118 flauta 10 créditos, 121 pistola eléctrica 15 créditos
- Peluquería – 10 créditos +10 de carisma 5 turnos, trabajo (+50 créditos, 5 turnos, -10 de energía)
- Joyería – Se vende y se compra: 51 oro 200 créditos, 52 plata 150 créditos, 53 bronce 100 créditos, 57 marfil 50 créditos.
- 24 horas – Comida 5/5 a 20 créditos, agua 3/7 10 créditos, trabajar (+70 créditos, 5 turnos, -20 energía).
- Carpintería – Compra y vende: madera x20 créditos. Se vende cualquier cosa que se necesite de madera 30 créditos, trabajo (+60 créditos, 5 turnos, -20 de energía, +1 de técnica), robar (456 te pillan y robas x1 piezas de madera)
- Herrería – Compra y vende: hierro x30 créditos. Forja espadas, escudos 50 créditos, trabajar (+70 créditos, 5 turnos, -25 de energía, +1 de técnica), robar (456 te pillan, y robas x1 piezas de hierro).
- Sastrería – Compra y vende ropa: prenda x5 créditos. Hace ropas a medida por 40 créditos, +10 de defensa, trabajar (+40 créditos, 4 turnos, +1 de técnica).
- Herbolario – Compra y vende hiervas: x25 créditos, roba (456 te pillan, robas 1-6 piezas y de 1-6 tipos de planta), trabajar (+50 créditos, 8 turnos, +conocer plantas).
- Casa – x1 número de personas +4 de ataque y defensa, 123 te ven 456 no te ven, 135 hospitalarios 246 agresivos, robar (56 te pillan).
- Taquilla – 1 de bronce 20 créditos, 1 de plata, 50 créditos y 1 de oro 150 créditos.