Los hombres del mundo de las 5 magias son la especie más moldeable de este mundo de fantasía llamado Quintaesencia. Pueden convertirse en prácticamente cualquier otra especie, o al menos copiar sus parámetros, absorbiendo los elementos que encuentren por el camino.
A pesar de esta gran capacidad de los hombres del mundo de las 5 magias para cambiar, todos tienen unos parámetros iniciales bajos. Hay que tener en cuenta que cuando hay ?/? significa que el número de la izquierda es el valor actual y el número de la derecha el valor máximo que uno tiene. Tienes 20 puntos para repartir entre tus habilidades de carisma, resistencia, fuerza, agilidad y destreza. Así quedaría dándole valor 4 a estas 5 habilidades:
- Vida: 30/30 puntos (nivel 0) 0 EXP
- Karma: 0 puntos
- Afinidad: Suelo estable
- Energía: 20/20 puntos
- Hambre: 20/20 puntos
- Sed: 20/20 puntos
- Frío: 20/20 puntos
- Carisma (dominar): +4
- Resistencia (defensa): +4
- Fuerza (ataque): +4 (1 fallo y 6 crítico x2)
- Contraatacar: + el doble de la fuerza, -1 si es número impar, pero 1 y 2 fallo, 6 crítico
- Agilidad (iniciativa) +4
- Destreza (técnica): +4
- Velocidad (de movimiento): 4
- Magia: 0/0
- Experiencia: 0 EXP
- Capacidad de carga: 10 huecos
Nota: Los puntos de experiencia son iguales para todos los parámetros (abajo se explica). Todo va a cambiar en cada turno, por lo que es aconsejable guardarlo en ordenador o en una tarjeta de papel con lápiz y borrador.
Parámetros iniciales de los hombres
Parámetro principal
- Vida: 30/30 puntos (nivel 0)
Este es el parámetro principal. Si llega a 0 entra en coma y si baja por debajo de 0 muere. Además, si está entre 1 y 5 pierde -5 del resto de parámetros. Si está entre 5 y 10 pierde -3. Y si está entre 10 y 15 -1 en todo.
Parámetros esenciales
- Karma: 0 puntos
Según se hagan unas acciones u otras, se aumentará el karma o se disminuirá por debajo de 0.
- Afinidad: Ninguna
Puedes conseguir afinidades con los diferentes elementos (Calor, frío, aire, tierra, agua…) para superar adversidades con mayor facilidad. Reduce el daño causado por estos elementos.
Parámetros secundarios
- Energía: 20/20 puntos (nivel 0)
- Hambre: 20/20 puntos (nivel 0)
- Sed: 20/20 puntos (nivel 0)
- Frío: 20/20 puntos (nivel 0) pero de -10 a +10 no afecta y a partir de entonces -1 o +1 cada 5 grados.
Cuando estos parámetros llegan a 0 se resta -5 incrementados en -1 por cada turno de energía (-5, -6, –7…), -3 incrementados en -2 por cada turno (-3, -5, -7…) y -1 incrementados en -5 por cada turno (-1, -6, -11…) sobre la vida. Pierde -2 puntos en cada turno y pero se pueden restablecer durmiendo, comiendo y bebiendo.
Parámetros de habilidades
- Carisma (dominar): +4 puntos
- Resistencia (defensa): +4 puntos
- Fuerza (ataque): +4 puntos
- Agilidad (iniciativa): +4 puntos
- Destreza (técnica): +4 puntos
- Velocidad (de movimiento): 4 puntos
*(+5 puntos añade +3 de ataque o +3 de resistencia y -1 de energía)
Estos parámetros son independientes a la salud del personaje, pero ayudan a realizar las diferentes acciones que se deseen hacer, siempre acompañando a la suerte de los dados.
Parámetro de habilidad especial
- Magia: 0/0 puntos (los puntos que tiene y los puntos que puede llegar a tener)
La fuerza, consumo, alcance… depende del hechizo que se utilice, previamente aprendido.
Experiencia del jugador
- Experiencia: 0 (tras cada acción se suman los puntos)
Cada vez que se alcanzan 3 puntos, 5 puntos, 10 puntos, 20 puntos, 40 puntos, 75 puntos, 160 puntos, 380 puntos, 700 puntos, 1.500 puntos, 3.200 puntos, 6.500 puntos, 14.000 puntos, 30.000 puntos, 70.000 puntos y 150.000 puntos se consigue +1, +2, +3… Pudiendo conseguir 193 de vida máxima sólo aplicando la experiencia.
Capacidad de carga
Los huecos son los lugares que se tienen para poder cargar objetos de utilidad. Como al principio los personajes no tienen nada, sólo podrán llevar objetos en los siguientes lugares, pero con los objetos que se pueden encontrar por el camino se amplían la capacidad de carga y los huecos.
- Mano izquierda: 5 huecos (-1 de agilidad)
- Mano derecha: 5 huecos (-2 de agilidad)
- Cuello: 1 hueco sólo para colgantes
- Cintura: 1 hueco sólo para cinturones
- Espalda: 1 hueco sólo para mochilas (-1 de agilidad)
- Pies: 2 huecos sólo para botas
- Cabeza: 1 hueco sólo para cascos
- Cuerpo: Máximo 10 huecos sin contar las manos (botas, abrigos, armaduras…)
Acciones
- Hablar
- Atacar
- Utilizar objeto (propio)
- Escapar
- Pedir trabajo
- Ignorar objeto o animal
- Utilizar objeto o caza (después de de atacar y matar)
- Coger objeto o cazar animal (después de atacar y matar)