En el mundo de las 5 magias tenemos varios tipos de elementos para ayudarnos en nuestras aventuras. En esta ocasión hablamos sobre los hechizos del mundo de las 5 magias. Estos hechizos hay que aprenderlos y una vez se aprenden se pueden utilizar siempre que se quiera, pero con el gasto de magia correspondiente.
Hechizos
- 1 Hechizo de fuerza – 1 puntos de magia y te permite atacar con el doble de fuerza.
- 2 Hechizo de vida – Restaura vida. 5 puntos de vida por cada 1 punto de magia.
- 3 Hechizo de energía – 3 puntos de magia y restaura toda tu energía.
- 4 Hechizo de sed – 3 puntos de magia y restaura toda tu sed.
- 5 Hechizo de hambre – 3 puntos de magia y restaura toda tu hambre.
- 6 Hechizo de luz – 10 puntos de magia y restablece el día hasta la siguiente noche.
- Hechizo de carisma – 3 puntos de magia y suma 5 puntos a tu carisma durante este turno.
- Hechizo de especie común – 50 puntos de magia y haces que aparezca el animal que quieras de especie común.
- Hechizo de especie de fantasía – 200 puntos de magia y haces que aparezca el animal fantástico que quieras de especie de fantasía.
- 11 Hechizo de técnica – 5 puntos de magia y aumenta 5 puntos tu técnica durante este turno.
- 12 Hechizo de fuego – 10 puntos de magia y atacas con elemento fuego (+20).
- 13 Hechizo de hielo – 10 puntos de magia y atacas con elemento hielo (+20).
- 14 Hechizo de oscuridad – 10 puntos y restablece la noche hasta el siguiente amanecer.
- 15 Hechizo de dominación – 20 puntos y consigues que la especie común te domine (max. 40 EXP.)
- 16 Hechizo de defensa – 20 puntos y consigues +20 de defensa.
- 18 Hechizo veneno – 20 puntos y consigues que tu enemigo tenga un veneno de -5 por turno.
- 19 Hechizo de muerte – 20 puntos y consigues que tu enemigo muera inmediatamente (max. 40 EXP.)
- 20 Hechizo de críticos – 20 puntos y consigues contar 6 sin tirar el dado para atacar.
- 21 Hechizo de bondad – 20 puntos y consigues +50 de karma durante 5 turnos.
- 22 Hechizo de maldad – 20 puntos y consigues -50 de karma durante 5 turnos.
- 23 Hechizo de revivir – 30 puntos y revives cualquier animal de especie común (max. 40 EXP.)
- 24 Hechizo de tele-transporte – 40 puntos y apareces en cualquier punto del mapa.
- 25 Hechizo de invisibilidad – 40 puntos y desapareces, para que los enemigos no te puedan atacar.
- 26 Hechizo de antimagia – 40 puntos y te vuelve inmune a ataques de magia.
- 27 Hechizo de espejo mágico – 40 puntos y devuelve los ataques mágicos que te lancen.
- 28 Prisa – 50 puntos y tu equipo ataca primero.
- 29 Vida para todos – 40 puntos y devuelves toda la vida al grupo.
- 30 Invoca a un espectro – Un espectro de vida 5/5 te defiende.
- 31 Defensa del enemigo a 0 – 60 puntos y tus golpes impactan en la vida de tu enemigo.
- 32 Más defensa – 30 puntos y suma 5 puntos a tu defensa.
- 33 Ataque directo – 10 puntos e ignora la defensa del enemigo en el siguiente ataque.
- 34 Escudo – 25 puntos y aumenta tu defensa al doble.
- 35 Puerta a Oz – 100 puntos y abres una puerta al mundo de Oz.
- 36 Fuego – 10 puntos por cada 20 puntos de daño adicionales con elemento fuego, que produce quemaduras graves -10 puntos de vida por turno.
Buenísimo el aporte. Un cordial saludo.