En el mundo de las 5 magias, en el futuro, tenemos 5 ciudades. Entre éstas ciudades tenemos el asentamiento: la segunda ciudad. Conozcamos el tablero de este lugar del juego. Conozcamos los suburbios del mundo de las 5 magias.
Plano del asentamiento del mundo de las 5 magias
Lugares especiales del asentamiento (del 18 al 31)
- Enfermería – Curan todos los estados alterados por 20 créditos.
- Estación – Billetes a 6 créditos, robar (456 te pillan).
- Supermercado del asentamiento – Comida de 5/10 a 5 créditos, trabajo (+60 créditos, 8 turnos sin jugar, -10 de energía), robar (56 te pillan).
- Club de caza – Convertirse en cazador.
- Armería – Venta de armas para cazadores. Robar (456 te pillan).
- Escuela de lucha – Técnicas de lucha 50 créditos, 5 turnos, +2 de fuerza.
- Tienda de mascotas – Venta de mascotas. 5 créditos pájaro, 20 créditos gato, 50 créditos perro, 100 créditos caballo, 200 créditos águila, 250 créditos mono.
- Casa – x1 número de personas con palo de madera +3 de ataque, 123 te ven 456 no te ven, 135 hospitalarios 246 agresivos, robar (56 te pillan).
- Taquilla – 1 de bronce 20 créditos, 1 de plata, 50 créditos y 1 de oro 150 créditos.
- Posada – 10 créditos, 1 noche de descaso. Regenera toda la energía.
- Cementerio – Cadáveres enterrados. Profanar: 1 objeto común, 2 53 bronce x1, 3 50 crédito x5, 4 vestir, 5 90 flecha y 6 Te pilla la policía.
- Taberna – Hombre sirviendo y toda clase de personas en el bar. Ligar, luchar, apostar (50%), beber whisky (5 créditos +5 de carisma), trabajo (10 turnos, -15 de energía, +1 de agilidad, +whisky gratis), robar bebidas (6 te pillan)
- Cuartel – La policía 2x (+4 ataque y defensa) y aparecen en cuanto alguien se salta las normas. Pedir información.
- Almacén – Guardan mercancía. Trabajo (+70 créditos, 10 turnos, -30 de energía)
Si matas a un animal común agresivo en el asentamiento, cobras el tiple de la experiencia en créditos. Si matas a un animal doméstico, te ataca la policía.